8 игр с открытым миром, которые доказали, что большие карты — не всегда лучше
Несмотря на то, что это уже не так важно, как несколько лет назад, многие разработчики игр с открытым миром по-прежнему стремятся предложить «самую большую карту в серии» или что-то в этом роде.
Будь то попытка оправдать высокую стоимость, посоревноваться с крупнейшими и лучшими представителями жанра, установить рекорды или привлечь больше игроков, которые ищут игру, способную увлечь их на несколько месяцев, — это не всегда приводит к чему-то хорошему. Есть множество примеров, когда разработчики увлекаются и делают игры с открытым миром слишком масштабными, из-за чего большинство игроков не доводят их до конца или просто не находят на это времени.
Здесь нельзя недооценивать хрупкий баланс между размером и масштабом. Многие игры с открытым миром опираются на относительно компактные, но насыщенные и запоминающиеся карты, которые при этом не кажутся слишком маленькими, несмотря на то, что в них можно играть от 20 до 30 часов, а не сотню. Давайте рассмотрим несколько примеров игр с открытым миром, которые доказывают, что большие карты в этом жанре не всегда лучше. Чтобы проиллюстрировать эту мысль с разных сторон, рассмотрим как игры с открытым миром, в которых карты слишком большие и из-за этого многие игроки выдыхаются, не дойдя до финала, так и, наоборот, маленькие, плотно заполненные карты, которые идеально подходят для игры, в которых есть все необходимое в гораздо более компактном игровом мире.
Assassin's Creed Valhalla
Фото: Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla на сегодняшний день является самой масштабной игрой в серии, включающей в себя несколько обширных карт для исследования: от Норвегии до Англии, от Ирландии до Франкии, Винланда (Америки) и множества мифических миров, таких как Асгард. Благодаря масштабу игры игроки могут потратить на ее прохождение 100, а то и 200 часов, но хорошо ли это? Несмотря на впечатляющее разнообразие карт, многие из них слишком велики, чтобы играть в них долго и с удовольствием.
Если не считать дополнений, то примерно 15–20 % игроков доходили до финальных титров основной игры, что, вероятно, говорит само за себя. Это не редкость для игр с обширным открытым миром, но все же любопытно, почему Ubisoft не решила уменьшить масштаб Assassin's Creed, а не продолжать раздувать карты, особенно учитывая, что предшественница AC Valhalla, AC Odyssey, и так была слишком большой.
Gothic
Фото: Gothic
На другом конце спектра от AC Valhalla находятся более старые ролевые игры с открытым миром, такие как Gothic. В те времена не все студии гнались за гигантскими размерами карт, предпочитая относительно компактные карты, с которыми игроки знакомились в ходе своего приключения. Это особое ощущение: ты медленно изучаешь каждую крупную локацию и ее уникальные места, а затем быстро учишься ориентироваться в них без карты.
Готический плотный, компактный мир уже много лет является эталоном для фэнтезийных ролевых игр. Он правдоподобен, реалистичен и жив, что служит прекрасным примером того, что даже в сложной ролевой игре размер не так важен, как глубина. К счастью, новое поколение игроков сможет по-новому взглянуть Готику в грядущем ремейке Gothic 1.
Horizon Forbidden West
Фото: Horizon Forbidden West
Несмотря на то, что Horizon Forbidden West не так сильно расширила карту Zero Dawn, как это обычно делают во многих сиквелах с открытым миром, она все же переборщила, особенно если учесть, что многие игроки в оригинале даже не добрались до финальных регионов из-за их огромной протяженности. Forbidden West придерживается того же подхода, приберегая лучшее на потом, в том числе возможность приручать летающих скакунов и добираться до самых ярких уголков мира.
В результате, приступив к прохождению сиквела, игроки, скорее всего, даже не доберутся до самого интересного в Forbidden West: до песчаных пляжей, кишащих новыми машинами, и бесчисленных подводных тайн, которые предстоит раскрыть. Вместо этого они проведут десятки часов в первых главах игры, путешествуя по Западу, исследуя те же Скалистые горы и леса, которые были в изобилии Horizon Zero Dawn.
Batman: Arkham City
Фото: Batman: Arkham City
После оглушительного успеха Batman: Arkham Asylum студия Rocksteady значительно расширила возможности сиквела, добавив в игру полностью исследуемую карту открытого мира. Действие Batman: Arkham City происходит в обнесенном стеной трущобном районе Готэма, а не в отдельных небольших локациях, как в первой игре. Результат? Это по-прежнему лучшая игра в знаменитой серии о супергероях, в которой практически нет ничего лишнего, отвлекающего или раздутого.
Batman: Arkham City— это плотная, самодостаточная городская среда, в которой полно занятий и побочных расследований. Каждая миссия и действие — это тщательно проработанная сюжетная цель, в которой используется все лучшее, что может предложить «Бэтмен». Это идеальный пример игры, которая не перегружена, но при этом выглядит правдоподобно. Третья часть была примерно в пять раз больше, и это привело к тому, что игроки начали чувствовать себя перегруженными.
Starfield
Фото: Starfield
Starfield, самая масштабная и амбициозная ролевая игра, которую когда-либо выпускала Bethesda Game Studios, воплощает в себе все проблемы, характерные для космической тематики, с упором на реалистичность. Вместо более компактных миров, созданных вручную, как в Skyrim, Starfield в основном полагается на процедурную генерацию, предлагая бесчисленное множество планет, на которые можно высадиться и исследовать их. Однако вопрос в том, насколько это увлекательно и полезно.
Если не считать нескольких крупных центров и планет, которые стоит посетить, большинство необязательных к посещению планет в Starfield кажутся довольно пустыми, скучными и однообразными, из-за чего игрокам хочется большего от исследовательской составляющей игры. Конечно, это выглядит реалистично и создаёт ощущение настоящего космического пространства, основанного на научных данных, но в основе все же лежит видеоигра. В результате почти каждый игрок в Starfield согласится, что игра стала бы только лучше, если бы в ней было в десять раз меньше планет, но каждая из них была бы уникальной и достойной изучения.
Yakuza 0
Фото: Yakuza 0
Почти все игры богатой серии Yakuza известны своей насыщенной средой, напоминающей открытый мир, в которой упор делается на разнообразие и глубину игрового процесса, а не на масштаб карты. Yakuza 0 — прекрасный пример подхода разработчика Рю Га Готоку. В игре есть небольшие, но плотно застроенные городские районы, которые можно обойти пешком всего за несколько минут, но при этом создается убедительная иллюзия оживленных, шумных мест с исследуемыми зданиями, интерактивными неигровыми персонажами и десятками уникальных занятий.
В Yakuza 0 игроки в основном проводят время в районе Камуроте в Токио и в районе Сотэнбори в Осаке, где для исследования доступно всего несколько улиц. Стала бы игра Yakuza лучше, если бы в ней были не отдельные районы ограниченного размера, а обширная бесшовная карта открытого мира?
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Фото: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Карта Ghost Recon Breakpoint огромна. То есть по-настоящему огромна. Даже если не брать в расчет окружающие воды, игрокам предстоит зачистить от вражеских лагерей и аванпостов весь архипелаг Ауроа со странной футуристической архитектурой. К сожалению, несмотря на впечатляющее разнообразие естественных лесов, гор и многоуровневых баз, Breakpoint теряет большую часть очарования своей предшественницы.
Ghost Recon Wildlands также может похвастаться гигантской картой открытого мира, на которой изображена целая страна. И хотя она тоже поражает своими размерами, она кажется гораздо более яркой и разнообразной, чем мир Breakpoint. В последнем случае вас на протяжении многих часов будут окружать одни и те же однообразные пейзажи. Игрокам будет непросто найти хоть один уголок Ауроа, который был бы по-настоящему уникальным и запоминающимся, что наводит на очевидный вопрос: неужели карта игры должна быть такой большой?
Sleeping Dogs
Фото: Sleeping Dogs
О Sleeping Dogs вспоминают только хорошее. Игра с современной городской картой открытого мира в Гонконге не впечатляет размерами города и его окрестностей, которые намного меньше, чем, скажем, в GTA 5. Тем не менее спустя годы многим фанатам мир Sleeping Dogs кажется более оживленным, детализированным и реалистичным, чем многие крупномасштабные GTA подобные игры прошлых лет.
Опираясь на принцип «качество важнее количества», Sleeping Dogs представляет собой плотную, запоминающуюся и аутентичную среду, которая в основном служит фоном для напряженных сюжетных миссий и автомобильных погонь, как в играх Mafia. Ни один участок карты не выглядит пустым или недоработанным. Sleeping Dogs — отличный пример грамотного масштабирования проекта, когда разработчики умело выжимают максимум из доступного пространства, а не растягивают карту до предела, чтобы добавить больше контента.
Новости