Фото: Middle-earth: Shadow of War

Фото: Middle-earth: Shadow of War

Все игроки разные: кому-то важнее сюжет, а кому-то — игровой процесс, а персонажи могут как усилить, так и ослабить эмоциональную связь с игрой.

Некоторых игроков больше всего интересует игровая механика. Даже в самых плохих играх могут быть потрясающие идеи, на которые никто не обращает внимания из-за негативной реакции.

NeverDead, например, по общему признанию, не самая лучшая игра эпохи PS3, но идея о том, что можно разлететься на куски, превратившись в зомби, но при этом остаться в живых, — это очень забавная игровая механика. Есть ли какие-то малоизвестные игровые механики, которые когда-то были популярны и которые стоило бы возродить?

6 гениальных игровых механик, которые разработчикам нужно срочно вернуть

The Nemesis System (Система «Немезида»)

Фото: Middle-earth: Shadow of War

Фото: Middle-earth: Shadow of War

Система «Немезида» из Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War — это, пожалуй, та механика, которую большинство фанатов видеоигр хотели бы видеть в игре, не связанной с«Властелином колец». Она защищена товарным знаком, а значит, никто другой не может использовать эту точную версию/код, хотя, возможно, другая студия могла бы получить лицензию от Warner Bros. или разработать свою собственную версию. Monolith Productions работала над игрой про Чудо-женщину, в которой тоже должна была использоваться технология Nemesis, но проект был закрыт вместе со студией.

Для ясности: система «Немезида» в Middle-earth: Shadow of Mordor использовала генератор случайных чисел, чтобы враги оставались в игре, даже если игроки их не побеждали. Например, если игрок погибал от руки простого солдата, этот солдат поднимался по карьерной лестнице среди орков и при следующей встрече с Талионом хвастался, что одолел героя. Если сжечь врага огнем, у него может появиться шрам или страх перед огнем, если он выживет. Система Nemesis сделала мир Средиземья более правдоподобным и могла бы стать основой для захватывающей ролевой игры, платформера или экшена, если бы у разработчиков была такая возможность.

The Return Of World Maps (Возвращение к картам мира)

Фото: Clair Obscur: Expedition 33

Фото: Clair Obscur: Expedition 33

Игры с открытым миром постепенно становятся одним из самых популярных игровых жанров, включающим в себя множество поджанров, таких как приключенческие боевики и ролевые игры с элементами экшена. The Elder Scrolls 5: Skyrim — безусловно, одна из игр, благодаря которой жанр игр с открытым миром стал таким популярным. До появления цельных миров с открытым пространством существовали карты мира. Яркий пример — игры Dragon Quest и Final Fantasy, в которых игроки могли исследовать территории между подземельями и городами, чтобы сражаться с монстрами или раскрывать секреты.

В искусстве исследования чего-то не хватает, когда перед нами просто огромные локации с открытым миром, которые простираются, кажется, до бесконечности, и иногда в этих пространствах недостаточно активностей, чтобы оправдать их масштаб. Clair Obscur: Expedition 33 — современная пошаговая ролевая игра с картой мира, которая напоминает игрокам о чудесах такого подхода. Dynasty Warriors: Origins — еще один современный пример, хотя и не такой впечатляющий. Игры с открытым миром не должны исчезнуть, но разработчикам ролевых игр стоит попробовать сделать так, чтобы карты мира снова стали увлекательными.

Active Time Events (События активного времени)

Фото: Final Fantasy 9

Фото: Final Fantasy 9

События активного времени, или ATE, — это механика, появившаяся в Final Fantasy 9, о которой быстро забыли, хотя она была невероятно прогрессивной для своего времени. Когда игроки попадали в новый город, подземелье или локацию, их отряд иногда разделялся, что приводило к срабатыванию ATE. Если игроки выбирали их в правильном порядке, то могли наблюдать за тем, что делают все члены отряда, в небольших эпизодах, которые дополняли сюжетную линию или позволяли персонажам проявить себя. Трено — отличный пример города, потому что там было много крутых мероприятий, от аукционов до карточных сражений.

В Final Fantasy серии больше не пытались повторить этот прием, да и в большинстве игр в целом его не используют. Возможно, скетчи из франшизы Tales of можно считать чем-то похожим, но это просто портреты, которые разговаривают друг с другом. В таких играх, как Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и A Way Out, использовались интересные приемы с разделением экрана, когда в одном окне происходила кат-сцена, а в другом возобновлялся игровой процесс. В Final Fantasy 9 нужно было тщательнее протестировать систему событий в реальном времени, но не отказываться от нее полностью.

Time Travel (Путешествие во времени)

Фото: Chrono Trigger

Фото: Chrono Trigger

Существует множество игр, в которых путешествия во времени являются центральным элементом сюжета или основной игровой фишкой. Однако ни одна из них не сравнится с тем, чего удалось достичь Chrono Trigger в 1995 году. Начав игру в современном фэнтезийном сеттинге, герои вскоре обнаруживают порталы, ведущие в средневековое прошлое, будущее, доисторическую эпоху и другие времена. Между эпохами использовался один и тот же мир, но он менялся в зависимости от того, в какую эпоху перемещались герои. Кроме того, действие в прошлом может повлиять на будущее. Например, если миллионы лет назад позволить шару поглотить солнечный свет, то в настоящем можно получить что-то особенное.

За воротами игроки также получали доступ к аналогу дирижабля, который мог летать по карте мира и перемещаться в любой из известных временных периодов. В других ролевых играх, таких как Radiant Historia и Dark Cloud 2, были неплохие идеи для путешествий во времени, но, опять же, они не были такими продуманными, как в Chrono Trigger. На самом деле скоро выйдет инди-игра Threads of Time, которая, пожалуй, максимально приближена к Chrono Trigger по энергетике. Будем надеяться, что этот духовный преемник вдохновит разработчиков на более вдумчивое отношение к идеям путешествий во времени в самых разных жанрах — от ролевых игр до шутеров.

Playing Two Games At Once (Играть в две игры одновременно)

Фото: The World Ends With You

Фото: The World Ends With You

Это довольно необычная концепция, но в некоторых играх одновременно происходит два события, и переключаться между ними может быть непросто. Это был популярный трюк в эпоху игр для Nintendo DS, поскольку у портативной консоли было два экрана. Например, в ролевой игре The World Ends With You игроки могли управлять действиями на нижнем экране с помощью стилуса, а на верхнем — с помощью кнопок. Персонаж на верхнем экране сражался автоматически, но получал бонусы, если игроки обращали на него внимание. Другой пример — Генри Хэтсворт из игры Puzzling Adventure, платформер с элементами головоломки «три в ряд».

На верхнем экране игроки прыгали и сражались с врагами, а на нижнем экране появлялись новые блоки. Если игроки не трогали эти блоки, они появлялись на верхнем экране и становились проблемой, поэтому игрокам приходилось активно решать головоломки, преодолевая платформенные препятствия. Nintendo DS была создана для реализации этой идеи, но есть и современные аналоги, например Pragmata. Чтобы быстрее уничтожать врагов-роботов, игрокам нужно одновременно стрелять в них и рубить их, используя два разных метода управления. Если «Прагмата» окажется успешной, возможно, идея с двумя играми получит развитие.

Canceling Turn-Based Commands (Отмена пошаговых команд)

Фото: Child of Light

Фото: Child of Light

Grandia стала влиятельной игрой по многим причинам, когда вышла на Sega Saturn в 1997 году в Японии. В пошаговых боях игроки могли видеть порядок действий членов отряда и врагов. При выборе атаки или навыка на временной шкале отображалось время, необходимое для выполнения этой атаки, причем самые мощные приемы занимали больше времени.

Игроки могли задерживать ходы противника или вовсе отменять их, если убивали врага до того, как он успевал что-то сделать. Механика очередности ходов использовалась во многих ролевых играх, но не в той, где атаки происходили по очереди. Child of Light — игра более старая, но все же более современная, чем любая из игр Grandia, и в ней с большим успехом использовалась механика отмены хода. Будем надеяться, что какой-нибудь современный разработчик ролевых игр вспомнит о захватывающих сражениях Grandia.