Фото: Persona 5 Royal

Фото: Persona 5 Royal

Существует множество игровых жанров, каждый из которых формирует у игроков определенные ожидания.

Игроки выбирают ролевую игру и ожидают разнообразия в сражениях и развития персонажа или запускают шутер от первого лица, готовые к динамичному экшену. Некоторые игры сочетают в себе элементы разных жанров и создают новые концепции или совершенно новые жанры.

Перечисленные ниже игры — это не просто отличные игры, но и вехи в эволюции игрового дизайна, превосходящие ожидания благодаря стиранию границ между жанрами или созданию новых на основе уже существующих идей. Из-за особенностей обсуждения жанров и ожиданий от игр возможны спойлеры.

Игры, которые бросают вызов жанровым ожиданиям

Persona 5 Royal

Фото: Persona 5 Royal

Фото: Persona 5 Royal

Серия игр, начавшаяся с выхода в 1996 году, Persona завоевала уникальную репутацию пошаговой ролевой игры с небольшими нововведениями, такими как система социального моделирования в Persona 3 и более глубокая система тайминга в Persona 4. Persona 5 Royal бросает вызов ожиданиям от классических ролевых игр, предлагая совершенно уникальный опыт, который даже переосмысливает то, чего удалось достичь в предыдущих играх Persona, и все это подкреплено потрясающим чувством стиля в плане эстетики и саундтрека.

В Persona 5 Royal структура, основанная на календаре, еще больше акцентирует внимание на времени, заставляя игроков делать осознанный выбор в отношении того, как провести каждый игровой день. Основные подземелья, которые исследуют игроки, называются «дворцами». В них есть головоломки, элементы стелс-игры и интересные механики сражений с боссами, вдохновленные другими иммерсивными симуляторами и экшенами.

Pokemon Legends: Arceus

Фото: Pokemon Legends: Arceus

Фото: Pokemon Legends: Arceus

Игры Pokemon впервые появились в 1996 году и придерживались неизменного стиля игрового процесса, который действительно подчеркивал, что такое Pokemon . Вплоть до 2022 года, с выходом Pokemon Legends: Arceus, формула оставалась относительно неизменной. Добавление формата с открытым миром впервые появилось в Sword & Shield в 2019 году, который Legends: Arceus расширили а затем и некоторые другие.

Игра Pokemon Legends: Arceus бросает вызов ожиданиям, связанным с жанром Pokemon, прежде всего за счет характеров персонажей. Большинство из них боятся диких покемонов и учатся их любить. В игре нужно ловить покемонов в режиме реального времени, при этом ставки повышаются, так как покемоны могут напасть и на самого игрока. В целом эта игра отходит от устоявшейся формулы франшизы и меняет представление о том, как должна выглядеть игра про покемонов, прокладывая путь для Pokemon Legends: Z-A , которая будет ее развивать.

Katamari Damacy

Фото: Katamari Damacy

Фото: Katamari Damacy

Katamari Damacy заслуживает внимания, потому что это отличный пример жанровой деконструкции: по сути, игра создала новый жанр, который с тех пор переняли многие разработчики. Выпущена в 2004 году для PlayStation 2

Эту концепцию практически невозможно объяснить, кроме того, что игрок должен катить волшебный шар под названием «Катамари», который прилипает ко всему, что меньше него, образуя большой шар, который в конце концов становится достаточно большим, чтобы собирать крупных существ и здания. Эта игра превосходит все ожидания от головоломок и экшенов, предлагая нечто сюрреалистичное и необычное, устанавливая новый стандарт для игр, которым не нужны масштабные сюжеты или сложные игровые системы.

Outer Wilds

Фото: Outer Wilds

Фото: Outer Wilds

На первый взгляд, Outer Wilds относится к тому же жанру, что и No Man’s Sky, симулятор космических путешествий. Однако эта игра ломает почти все привычные представления о прогрессе, испытаниях и наградах. Здесь нет врагов, с которыми нужно сражаться, нет характеристик, которые нужно улучшать, нет новых инструментов, которые нужно открывать; в Outer Wilds каждый игрок должен задействовать свои мыслительные способности и упорство, чтобы понять суть игры.

Главная отличительная особенность этой игры — 22-минутная временная петля, возникающая после смерти Солнца. Она заставляет игроков мыслить критически, наблюдая за орбитами планет, расшифровывая оставленные кем-то тексты и обнаруживая скрытые физические системы. Прогресс фиксируется на корабле игрока, но никаких подсказок, кроме воображения игрока и оставленных им же следов, нет.

Tunic

Фото: Tunic

Фото: Tunic

Tunic — это игра, которой можно в полной мере насладиться на поверхностном уровне, как The Legend of Zelda встречается с Dark Souls, с ее непростыми сражениями и постепенным продвижением по сюжету с помощью предметов и маршрутов. Однако эта игра превосходит все ожидания благодаря многочисленным головоломкам. Как и Outer Wilds, эта игра позволяет игрокам играть нелинейно и открывать для себя новые способы прохождения.

На каждом этапе Tunic заставляет игроков понять, что за происходящим стоит нечто большее, чем то, что они видят. Многие способы продвижения скрыты, но лежат на поверхности, а в некоторых моментах игроку приходится читать между строк — как в прямом, так и в переносном смысле. Эта игра использует ностальгию, абстрактный язык и творческий подход игроков, чтобы создать атмосферу древности и таинственности.

Death Stranding

Фото: Death Stranding

Фото: Death Stranding

Хидэо Кодзима известен тем, что ломает стереотипы в играх на самых разных уровнях. Наибольшую известность ему принесла серия Metal Gearв которой он объединил элементы экшена и стелса. Его самый уникальный проект — Death Stranding, выпущенный в 2019 году в жанре «strand game». Эта игра начинается как симулятор ходьбы, но постепенно превращается в более сложный игровой процесс, включающий элементы экшена и возможности асинхронного мультиплеера.

Игра Death Stranding похожа на поэзию — философский и сюрреалистичный опыт, который подчеркивает хрупкость, одиночество и то, что значит вкладывать душу во что-то. Как и многие другие игры Кодзимы, эта игра бросает вызов представлениям о том, какой может быть игра. Она не рассчитана на поверхностное прохождение, поскольку требует терпения и ставит художественное видение выше любых жанровых условностей.

Return of the Obra Dinn

Фото: Return of the Obra Dinn

Фото: Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn — еще одна уникальная игра от Лукаса Поупа, создателя Papers, Please. Эта игра полностью построена на логических умозаключениях, в ней нет сражений, традиционных головоломок или сюжетных структур. Тем не менее она представляет собой захватывающую историю и игру, бросающую вызов жанрам и переосмысливающая интерактивность и повествование в играх.

Игрок управляет волшебным секундомером под названием Memento Mortem, который позволяет ему наблюдать за застывшими последними мгновениями жизни мертвецов, исследуя судьбу 60 пассажиров и членов экипажа на борту корабля-призрака. Эта игра не подталкивает игроков к решениям и не намекает на них, полагаясь на их смекалку. Сдержанный 1-битный монохромный стиль и мрачный игровой процесс создают атмосферу чего-то потустороннего и вневременного, переосмысливая то, как игры могут передавать истории в абстрактной форме.

The Stanley Parable

Фото: The Stanley Parable

Фото: The Stanley Parable

Это уникальная игра, которая не только бросает вызов жанровым ожиданиям, но и превращает их в критический метакомментарий о видеоиграх. The Stanley Parable буквально переворачивает ожидания игроков с ног на голову, начиная с, казалось бы, простой завязки: офисный работник Стэнли сидит за столом в одиночестве, а рассказчик спокойно описывает его мысли и действия. Однако решающий момент в игре определяет реальность происходящего: Стэнли подходит к двум дверям, и игрок может выбрать, подчиниться рассказчику или нет, и пройти через одну из них.

Вся структура игры строится вокруг Стэнли, исследующего офисное здание, и всемогущего рассказчика, который пытается направить его в нужную сторону. Гениальность этой игры, бросающей вызов привычным жанрам, заключается в том, как выбор игрока влияет на сюжет и заставляет задуматься о самой природе повествования в играх.

Inscryption

Фото: Inscryption

Фото: Inscryption

Inscryption изначально позиционируется как мрачный рогалик с построением колоды, похожий на Slay the Spire или Hand of Fate, но эта игра уходит глубже и неожиданным образом ломает жанровые условности. В Inscryption игроки сидят напротив таинственной фигуры и вынуждены играть в карточную игру, в основе которой лежит тема самопожертвования. Когда игроки привыкают к происходящему, игра начинает развиваться, меняя не только жанр, но и разрушая «четвертую стену».

Inscryption использует жанровую деконструкцию в качестве приема повествования. Когда игра меняется, обнаруживается, что это альтернативная реальность, а в саму игру вмешиваются обитающие в ней существа. Не буду раскрывать все подробности, но Inscryption бросает вызов жанровым, сюжетным и игровым ожиданиям, и все это происходит всего за пару часов непрерывного геймплея.